游戏方和布朗云从人物设定过程出发,逻辑相对通畅地解释了这次塌房,并以比较诚恳的态度,给出了调查结果。在公告发出后,这次牵连到现实工作人员的塌房风波也逐渐平息下来,大部分玩家对于官方给出的解释还是比较信服的。
至此,事件应该已经水落石出。这次玩家眼里惨遭背叛的夹带私设事件,可能就真的是一次玩家过度解读的乌龙。
于是,另一种声音出现了,既然私设问题站不住脚,那么群情激愤乃至于直接开盒工作人员的玩家,是不是太病态了?
说到底,乙女游戏主角也不过就是一个提供体验代入的工具角色,她的小习惯真的有必要那么避嫌吗?
这些声音逐渐进化出更明显的攻击性——“玩乙女游戏的,是不是都是脑残粉啊?”
要捋清这些问题,就得回到更现实的问题上:为什么要玩乙女游戏?
二战后,职业女性的规模化令以女性需求为核心的乙女游戏有了诞生的土壤。1994 年,最早的女性向游戏“安琪莉可”系列问世。也为后世的乙女游戏定下了最直接的模仿样本:庶民少女在名门女子学校上学,玩家作为主角在游戏进行过程攻略角色谈恋爱,并在这个过程里提升自己。
而到了今天,移动端的极大普及让乙女游戏里男性角色能够无孔不入的浸透玩家生活的每个时刻,这种近乎私密的关系比起简单的爱情故事更能俘获乃至控制玩家的爱欲。
但乙女游戏的玩家虽然在情感和行为模式上变得更加狂热,在现实里却并非就此成为任人摆布的无脑粉。比起现实追星的粉丝团,乙女游戏的玩家对这种纯虚拟恋爱关系的形式有一种游戏之外的清醒,她们也知道这一切都是虚幻的,都是源自一组组代码和像素的虚构,于是在尽情享受情感消费的同时,也更苛求游戏的制作者。
在这个情景下,偶像的幻梦和政治性狂热反而消失了,乙女游戏里的男性角色重新落回到属性商品的角色。
总结一下,大概就是“欸~我买了你们的服务,你们要负责到底。”
那么在《光与夜之恋》里,玩家出于对购买到的商品的挑剔,在最根本的动机也不是不能被理解。
当然,去开盒相关人士,在任何情况下都是极端错误的,但这种玩家责任心和狂热混杂在一起的心理或许能解释乙女游戏玩家们看似虚幻的狂热。
视听艺术就是催眠的艺术,它用尽浑身解数,令你对一些故事信以为真。而游戏又是诸多视听艺术里最矛盾的一类,一方面,它将自身符号世界的视线集中在玩家自身身上,高度的身份认同和高沉浸度往往会将某些意识形态的侵略性加大,但在另一方面,它天马行空的想象力和对现实世界多种多样的模仿又呈现了一种诚实:游戏再怎么光怪陆离,它依旧是根植于现实的。
而套用在乙女游戏玩家身上,就是她们精神面貌的二重性。根据中国社会科学院吴玥先生在《乙女类电子游戏对女性玩家理想恋爱观的影响》中的调查表明 :女性玩家与游戏中虚拟男性角色之间的拟社会关系程度越深,其对理想化的恋爱关系越会深信不疑。并产生不切实际的婚恋期望。
但在另一个层面上,一切发生在游戏里的恋爱关系,都不是对某种望之俨然的偶像产生迷信和崇拜,粉丝始终占据着游戏的中心,资本不能像造星那样在乙女游戏里完美地打造幻觉。那梦女玩家们的一切热情,也就仅仅只是消费热情。
这些话当然并不是为极端粉丝的网暴和人肉做开脱,而是避免因为一些负面事件,导致二次元圈外人群和这个群体之间的偏见与裂痕日益增深,毕竟,无脑和群体狂热是一切健康公共环境的天敌,但这不意味着虚拟的感情本身天然带有原罪。
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